PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang Masalah
Setiap Negara
tentunya memiliki Bendera sebagai lambang Negara tersebut.
Bendera Negara adalah dasar pengetahuan
sosial untuk siapa pun. Setelah itu pengetahuan lebih detail tentang luas
wilayah, Ibukota Negara, bentuk pemerintahan, serta mata uang dari Negara
tersebut juga menjadi materi dasar pengetahuan sosial tentang suatu Negara.
Dengan memanfaatkan
teknologi yang terus berkembang sehingga memudahkan manusia dalam
mengoperasikan ataupun dalam berinteraksi dengan komputer. Maka perkembangan
teknologi juga meningkatkan kebutuhan akan perkembangan visual sehingga
tampilan 3D menjadi salah satu aspek yang penting dalam pembuatan animasi di
komputer. Saat ini teknologi VR(Virtual
Reality) dan AR(Augmented Reality)
menjadi aspek yang banyak menarik perhatian para ahli.
Augmented
reality yang selanjutnya disebut AR adalah teknologi dimana
lingkungan dunia nyata dapat digabungkan dengan dunia virtual. Dalam AR interaksi dilakukan melalui perangkat-perangkat
tertentu. Berbeda dengan VR dimana pengguna berinteraksi dengan dunia virtual secara langsung, AR hanya
menyisipkan sebagian dari dunia virtual
ke dalam dunia nyata, sehingga informasi dunia virtual dapat ditampilkan ke dunia nyata.
Markerless
AR adalah pengembangan dari AR dimana object
marker yang biasanya terdiri dari sebuah kotak symbol bisa digantikan
dengan sebuah gambar biasa.
Berlatar belakang
masalah tersebut maka penulis membuat sebuah aplikasi yang menampilkan
informasi secara virtual dengan memanfaatkan teknologi AR.
1.2
Batasan
Masalah
Batasan masalah dalam
penulisan ilimiah ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi
yang digunakan untuk merancang informasi 3D adalah OpenSpace3D.
2. Objek
yang ditampilkan terdiri dari 10 informasi Negara.
3. Pembuatan
informasi 3D disesuaikan dengan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi ini.
1.3
Tujuan
Penulisan
Tujuan penulisan ilmiah
ini adalah membuat aplikasi AR untuk
menampilkan informasi dari Negara berdasarkan bendera Negara tersebut.
Diharapkan dengan aplikasi ini user bisa mengetahui informasi tentang Negara secara virtual.
1.4
Metode
Penelitian
Metode penelitian
yang digunakan dimulai dengan melakukan studi pustaka untuk mendapatkan data
dan informasi yang bisa digunakan untuk membantu proses pembuatan program
aplikasi ini, baik melalui buku, makalah atau artikel pada situs internet.
Selanjutnya dilakukan penentuan Negara, perancangan objek, desain aplikasi,
penerapan ke dalam program dan diakhiri dengan pelaksanaan uji coba program
aplikasi.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
2.1
Augmeted Reality
Augmented reality adalah menggabungkan
dunia nyata dan virtual, bersifat
interaktif secara real time, dan
merupakan animasai 3D (Azuma,1997). Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan head-mounted display
yang dia klaim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun
1975 seorang ilmuwan bernama Myron
Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier,
memeperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat
boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi
sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures,
yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya
pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan
dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
Pada
tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan
dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.
Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata,
dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Pada
tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan
ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, dan pada tahun 2000,
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan
Android G1 Telephone yang
berteknologi Augmented Reality, tahun
2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolKit yang merupakan perkembangan dari
ARToolKit. FLARToolKit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented
Reality pada I-Phone 3GS.
Tujuan
utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan
interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa
lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa
tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan
di lingkungan nyata.
AR
yang semakin berkembang membuat google terus bereksperimen dengan teknolgi yang satu ini, belakangan ini google
meluncurkan sebuah kacamata yang bisa
digunakan untuk menampilkan AR ke penggunanya yaitu google glass.
"Akan datang satu waktu dimana
ketimbang hanya melihat orang secara fisik kita
juga akan melihat profil Facebook
mereka dalam bentuk gelembung di atas kepala
mereka" by Futurolog, Ian Pearson.
2.1.1 Aplikasi
Augmented Reality
Bidang-bidang
yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
1.
Kedokteran
(Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran,
seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dan
lain lain. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada
visualisasi penelitian mereka.
2.
Hiburan
(Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh,
ketika seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di
depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality,
layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca
tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
3.
Latihan
Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented
Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented
Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk
kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
4.
Engineering
Design: Seorang engineering
design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design
mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien
akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5.
Robotics
dan Telerobotics: Dalam bidang robotika,
seorang operator robot, menggunakan pengendali pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di
dunia robot.
6.
Consumer
Design: Virtual reality telah
digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang
menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D,
sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
2.2
Marker
Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya
terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran
parameter-parameter yang dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat
berupa gambar.
2.2.1
Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Aplikasi
augmented ini berjalan dengan
memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya
merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar
belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
2.2.2
Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode
"Markerless Augmented Reality",
dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital.
Apakah Markerless AR dalam menjalankan
aplikasi tidak melakukan pemindaian marker? Sekalipun dinamakan dengan
markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap
object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker
AR. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah
membuat berbagai macam teknik Markerless
Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
·
Face
Tracking
Dengan
menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah
manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut
manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti
pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
·
3D
Object Tracking
Berbeda
dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D
Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti
mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
·
Motion
Tracking
Pada
teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
2.3
OpenSpace3D
Open
Space 3D adalah sebuah Tools yang bisa kita gunakan untuk membangun Augmented Reality, terutama yang ingin
membangun di Dekstop Based dan Web Based. Keuntungan yang bisa dapat
dengan OpenSpace 3D adalah:
1.
User Friendly (Mudah Digunakan).
2.
Powerfull (banyak fungsi yang dibuat
sangat mudah sehingga dapat memberikan banyak tampilan interaksi).
3. Teknologinya selalu up to date( dalam
hal ini team SCOL sedang membuat library untuk menampilkan custom marker).
4.
Bisa Digunakan di Web dan Dekstop (Lebih
Mudah).
5.
Bisa Menggunakan Marker Tengible (Marker
Sentuh).
6.
Marker Lebih Sensitif, Maksudnya Walau
Markernya Sudah Lecek, tetep masih Terbaca.